Haastattelu Ghostcrawlerin kanssa Roguesista

picara_wow

Jatkamme tänään kysymyksiämme ja vastauksiamme Greg “Ghostcrawler” -kadun ja kehitystiimin kanssa. Tarkastelemme kutakin luokkaa ja vastaamme joihinkin yhteisön tärkeimpiin kysymyksiin. Aiomme tarkastella Rogue-luokan yleisimmin kysyttyjä kysymyksiä ja aiomme tutkia tämän luokan taustalla olevaa suunnittelufilosofiaa, sen odotuksia ja mitä voimme odottaa.

Yhteisötiimi: Tämä artikkeli kertoo roistosta. Sukellamme tähän luokkaan Greg Streetin kanssa ja keskustelemme niistä elementeistä, jotka tekevät siitä uskomattoman ainutlaatuisen.

K: Missä kelmi on tällä hetkellä ja mihin luulet hänen menevän?

R: He ovat huippuluokan dps-sarjoja - räikeän marauder-tyylin ruumiillistuma. Se on heidän pääroolinsa ja ainoa, joka heillä on: heistä ei tule tankkeja tai parantajia.

Oli aika, jolloin väärinkäyttäjät olivat ylivoimaisesti paras dps-luokka, ja monet muut luokat olivat siellä antaakseen roistoille edun. Konnat piti olla itsekkäitä eivätkä tuottaneet paljon etua tai voittoa yksin. Emme ole enää tyytyväisiä tähän suunnitteluun, joten olemme tehneet rikosista hieman tavallisempia - paljon vahinkoa oikeissa olosuhteissa, mutta myös hyvää hyötyä ja synergiaa.

Konnat ovat melkein aina olleet vahvat PvP: ssä, koska kyky varastaa, tainnuttaa ja sitten laukaista viholliseen toimii hyvin kaikkialla areenalta ja häiritsee satunnaisesti muita pelaajia ympäri maailmaa.

K: Mikä tekee niistä ainutlaatuisia muihin luokkiin verrattuna?
R: Kelmuilla on monimutkainen resurssijärjestelmä, joka tasapainottaa energiaa ja yhdistelmäkohtia, ja sen sijaan, että luottaisivat passiivisiin vaikutuksiin reagoimaan tilanteisiin, he luottavat aktiivisiin kykyihin. Tämä luo mielenkiintoisen jännitteen ansaittujen resurssien (energia / yhdistelmäpisteet taisteluvoimalle, armottomille lakoille ja julmuudelle) ja aktiivisten ajastimien ja selviytymiskyvyn tarpeen välillä.

Yhteisötiimi: Katsotaanpa vilpillisiä kykyjä, yhdistelmäkohtaista järjestelmää ja mitä yhteisö ajattelee tästä.

K: Luuletko, että nykyinen yhdistelmäkohtainen järjestelmä toimii hyvin kaikkien toimialojen rikosille, ei vain hienovaraisuudelle? Onko sinulla suunnitelmia parantaa kombopisteiden jakamistapaa tulevaisuudessa?
R: Kyllä, mutta parantamisen varaa on aina. Yhdistelmäpisteet ovat merkittäviä kaikilla pelin osa-alueilla ja tarjoavat tarvittavan korkin joillekin roistojen voimakkaimmille kyvyille. Liian monilla yhdistelmäkohdilla on riski ylittää normaalit kykysi ja häiritä luokan luonnollista virtausta, koska jengiin osallistuvat hienovaraisuudet ovat tietämättömiä aivan liian hyvin. Luulen, että olemme tulevaisuudessa varovaisia ​​kykyjen kanssa, jotka muuttavat yhdistelmäpisteiden hankintaa.

Yleensä pidämme todella siitä, kuinka yhdistelmäpiste- ja viimeistelyjärjestelmät toimivat. Ainoa riski on, että voimme vetää monia muita luokkia tähän järjestelmään, mikä tekee siitä vähemmän ainutlaatuisen roistojen kohdalla.

K: Katoaminen, kuten jo tiedätte, on yksi peruskykyistä, joka erottaa roistoja muista luokista. Vanish ei kuitenkaan joskus saa vääryyden toivomaa tulosta, varsinkin kun se katoaa vihollisen kanavoinnin keskellä tai kun luokka lähettää lemmikkinsä vääriin käsiin, kun se on "puoli hiipumassa". Luuletko, että Vanish toimii tältä osin oikein nykyisen tulkintansa mukaan? Mitä muuttujia väärinkäyttäjien tulisi olla tietoisia, kun he päättävät käyttää Vanishia välttääkseen ohituksen?
R: Ei, Vanish ei toimi kunnolla ja pysähtyy, kun hengität kovasti roistojen lähellä. On kaksi ongelmaa sen korjaamiseksi. Yksi on se, että teknisesti ottaen se ei ole helppoa. Meidän olisi muutettava tapaa, jolla loitsut ratkaistaan ​​palvelimella. Sitä voimme tehdä, mutta tuloksena olisi tehdä voimakkaasta kyvystä vieläkin voimakkaampi. Meidän on korjattava kyvyn turhauttava osa, mutta emme saa lisätä roistojen selviytymiskykyä tai vahinkopotentiaalia tekemällä niin. Ratkaisu, josta pidämme eniten, on jotain Vanishia, joka vie sinut varkainmoodiin ainakin sekunniksi, ei väliä mitä.

K: Huomasimme, että olet tehnyt joitain muutoksia Mutilate- ja Exterminate-ohjelmiin. Kuinka luulet nämä tiedekunnat toimivan nyt? Luuletko, että he tarvitsevat ylimääräisiä säätöjä?
R: Molemmat kyvyt ovat oikeassa missä halusimme: myrkytetyllä vihollisella on edelleen merkitystä Maimia käyttävälle roistolle, ja tällä hetkellä Exterminate ylläpitää tunnetta olla viileä varkaudessa tai sen ulkopuolella, vaikka se onkin hieman tasapainoisempi kuin edellisessä inkarnaatiossa. Näillä muutoksilla näyttää olevan toivottu vaikutus vähentämään roistojen räjähdysvaurioita.

K: Aikaisemmissa foorumien suunnittelijoiden vastauksissa suunnitellut muutokset on mainittu nälkä veressä. Pelaajat ovat kiinnostuneita tietämään, mitä sinulla on mielessäsi tämän kyvyn suhteen lähitulevaisuudessa.
R: Nykyinen nälkä verelle on siinä vaiheessa, missä se lisää roistojen vahinkoa PvE: ssä lisäämättä merkittävästi niiden vahinkoa PvP: ssä. Nykyisessä toteutuksessaan se ei ole kovin jännittävä kyky, mutta se tekee työn. Meillä on pitkän aikavälin suunnitelmia sen muuttamiseksi, mutta mielestämme suunnittelu toimii toistaiseksi. Pitkällä aikavälillä haluamme sen olevan reaktiivisempi kyky, jotain, jota käytät tilanteesta riippuen, mutta että käytät sitä usein taistelussa ja että se ei ole vain passiivinen harrastus vahingoille, joka vaatii liikaa hallintaa. Myös pitkällä aikavälillä haluaisimme palauttaa sen PvP: hen.

K: Konnat arvostivat Shadow Dance -tuotteen alkuperäisversiota ja uskoivat sen olevan täysin ainutlaatuinen. Suunnitteletko alkuperäisen ominaisuuden käyttöönottoa myöhemmin?
R: Ei. Vanishin ketjutuksen aiheuttamat toistuvat hitaat keskeytykset olivat liian hyviä ja tekivät pohjimmiltaan kelmi-immuuniksi hitaalle ja juurelle Shadow Dance -jakson ajaksi. Meillä ei ollut aikomusta sen olevan Bladestorm.

Yhteisötiimi: Hieman Subtlety-erikoistumiseen perehtyneenä monet roistoja ovat valtavia Subtletyn faneja ja ovat ilmaisseet samanlaisia ​​huolenaiheita tästä erikoistumisesta, kuten sen aiheuttamista vahingoista verrattuna Salamurhaan ja taisteluun.

K: Pelaajilla on tunne, että hienovaraisuus vangitsee rosvon olemuksen, koska suurin osa heidän kyvyistään pyörii varkauden ja hyödyllisyyden ympärillä. Kuinka luulet tämän erikoistumisen toimivan nyt ja missä luulet sen olevan tulevaisuudessa?
R: Vahinko on jäljessä PvE: n muista ominaisuuksista, ja kaikkien hienojen apuvälineiden takia Subtletyistä tulisi välittömästi PvE: n oletusteknologia, jos vahingot olisivat vertailukelpoisia. Tulevaisuudessa haluaisimme sen olevan kilpailukykyinen, mutta se on mielenkiintoinen tasapaino liian hyvän ja riittämättömän välillä. Sillä on paikka PvP: ssä, ja sen pitäisi olla vakuuttavampi 3.2: n jälkeen, missä selviytymiskykyiset kyvyt ovat arvokkaampia.

Pitkällä aikavälillä haluaisimme nähdä enemmän hyödyllisyyskykyjä hienovaraisuuden ytimestä Konnaluokassa yleensä, tai vaihtoehtoisesti haluaisimme nähdä enemmän muiden haarojen vahingonlyöntiä passiivisiksi roikkeille kaikissa haaroissa He valitsisivat kykyjensä valinnassa hyödyllisyyden vs. hyödyllisyyden eikä hyödyllisyyden ja vahingon välillä.

Yhteisötiimi: Haluaisimme koskettaa roistojen PvE-pelin eri näkökohtia. Aloitetaan.

K: Sekä ryhmille että hyökkäyksille raid-buffit ja debuffit tarjoavat suuria etuja puolueen jäsenten tehokkuuden parantamiseksi useimmissa PvE-kohtaamisissa. Vaikka kodeilla on kykyjä, kuten Expose Armor, Blindness ja Blow, aiotko lisätä apuohjelmia myöhemmin?
R: Kyllä, kysymys on, mihin ne lisätään ja miten se voidaan tehdä tuhoamatta köyden tasapainoa, joka erottaa erikoistumiset, joiden välillä siirrymme PvE: ssä ja PvP: ssä, ja antamatta heille liikaa pääsyä PvE: n vahingoittumismahdollisuuksiin PvP: ssä. Uskomme, että kaupan salaisuudet on hauska apuohjelma, jonka avulla kelmi voi tuntea itsensä älykkääksi, kun sitä käytetään optimaalisesti. Haluamme varmistaa, että roistoilla on tarpeeksi ryhmäetuja hyökkäyksiä varten (heillä on tällä hetkellä Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison ja Savage Combat), mutta roistojen aiheuttama vahinko riittää tekemään heistä varsin joukkueen jäsen houkutteleva.

K: Suurin osa roistojen vahingoista näyttää johtuvan valkoisista vaurioista. Olemme nähneet kehittäjien mainitsevan aiemmin, että he aikovat parantaa tätä estääkseen sen olevan tärkein vahingon aiheuttaja. Viimeisimpien kykyjen, kuten Mutilate ja Hash, muutosten myötä pelaajat haluavat myös tietää, miten aiot muuttaa tätä näkökulmaa Roguesille.
R: Kelmien kykyjen käyttö on erittäin merkittävä osa heidän vahingoistaan, ja kyvyt ja ajastimet käyttävät kelmut toimivat älykkäästi paljon paremmin kuin ne, jotka eivät. Joten meillä ei ole aikeita tehdä mitään merkittäviä muutoksia tähän, koska se on mielenkiintoinen ero rogin ja kykyyn keskittyvien luokkien, kuten Kuoleman ritari, välillä. Niiden kykyjen tarjoaminen enemmän vahinkoa lisää myös vahinkoa luokassa, joka aiheuttaa jo paljon räjähdysvaurioita.

K: Cooldowns ovat toinen aihe, josta keskustellaan usein rogue-yhteisössä. Konnat ymmärtävät, että he ovat vahvoja ja tehokkaita, kun heillä on käytettävissä viileitä latauksia, mutta he kokevat myös jonkin verran rajoittavansa luokkiensa eri viiveiden rajoituksia. Raidissa / vankityrmissä he kokevat, etteivät ne voi vaikuttaa merkittävästi vahinkoihin, vaikka yrittäisivätkin hallita viilennyksiä parhaalla mahdollisella tavalla. Mitä mieltä olet vahinkoja aiheuttavien kykyjen jäähtymisestä?
R: Vankityrmissä he ovat täysin oikeassa: Yksi hyökkäysskenaariossa niin hyvin tehtyjen vahinkojen kasvun haittapuolista on, että sinun on aloitettava matalammalla. He ovat nyt parempia kuin aikaisemmin vankityrmissä, koska Bunch on luotettava, mutta ei silti loistava verrattuna lähitaistelu- tai taumaturge-hybridiin. Bändeillä ne ovat suuria, ja jos ne eivät edistä tehokkaasti kyseisessä skenaariossa käsiteltyjä vahinkoja, ongelma on näppäimistön ja tuolin välillä.

Yhteisötiimi: Mennään PvP-toimintaan rogue-yhteisömme seuraavan kysymyksen kanssa. Mennään heidän puolestaan!

K: Varjoiden viitta on hämmästyttävä kyky: se auttaa roistoja välttämään suurimman osan loitsuista ja niiden vaikutuksista. Kuinka luulet kuitenkin, että tämä kyky vertaa luokkiin, joissa on kykyjä, jotka jakavat lähitaistelu- ja oikeinkirjoituksen vaurioita? Luuletko silti, että 90%: n välttäminen on tarpeeksi apua Roguesille heidän PvP-kohtaamisissaan pyörää ja hybridiä vastaan?
R: Se on tarkoitettu työkaluksi, joka on osa työkalulaatikkoa, ei "voita minut" -painiketta. Se riittää, ja sen laajentaminen 100 prosenttiin tekisi roistoja immuuneiksi mielenkiintoisille PvE-vaikutuksille, joita niiden ei pitäisi olla (kuten Mimironin Shock Blast).

K: Konnat uskovat tekevänsä liikaa vahinkoa eri luokkiin nähden ja että heillä on hyvin rajalliset kyvyt ja hyvin pitkät jäähdytysajat taistellakseen heitä vastaan. hengissä. Millaisena näette roistojen selviytymisen tänään? Aiotko täydentää sitä?
R: Konnoilla voi olla kaikki mahdollisuudet selviytyä, kun he käyttävät koko väkijoukon hallintaa yhteen kohteeseen ja hyvin vähän mahdollisuuksia, kun he eivät pysty. Osa selviytymisen siirtämisestä aktiivisista passiivisiin kykyihin menettämättä luokan mielenkiintoista makua on jatkuva haaste, ja haluaisimme tehdä sen samalla tavalla kuin Amago-kytkin, eikä vain lisätä "saada 20% vähemmän rahaa. Vahinkoa". »Satunnaiselle lahjakkuudelle.

Väärinkäyttäjien nykyistä muotoilua voidaan kuvata hauraaksi, mutta se vie harvoin vahinkoa, koska suuri joukko-ohjaus on mahdollista. Yleisön hallinnan ahkeruus ja yleisön hallinnan torjuminen on tärkeä osa PvP: tä, joka on hauskaa monille pelaajille, emmekä halua poistaa sitä. Toisaalta kohtaamme usein ongelmia, kun emme voi vähentää tai muuttaa roistojen vähenevää tuottoa väkijoukkojen hallinnassa, koska silloin roistoja vahingoittaa ja kuolee. Vaihtoehtoinen malli on huijari, jolla on joitain säiliöominaisuuksia, jotka voivat selviytyä enemmän vaurioista (ehkä vain, kun jäähdytys on loppunut tai vastaavaa), mutta ei voi pitää ketään lukittuna pitkään. Huomaa myös, että tämä parantaisi roistojen tasoituskokemusta. Se on toisinaan tehokasta ja hauskaa, mutta se voi saada aikaa vievää ja tylsiä joutua lähestymään kutakin vastustajaa varkain tilassa. Joskus haluat vain puukottaa ei-haastavan vihollisen kuoliaaksi ja siirtyä eteenpäin.

K: Viime vuosina roistot ovat käyttäneet makroja vaihtaakseen aseita ja erilaisia ​​myrkkyjä auttamaan heitä erilaisissa tilanteissa, mutta joskus aseiden vaihtaminen lisähyödykkeeksi tarvittaessa voi olla hieman raskasta ja hankalaa. Luuletko, että tämä on asianmukainen tapa auttaa roistoja tässä suhteessa? Onko sinulla aikomusta muuttaa tätä myöhemmin, jotta roistojen olisi helpompaa vaihtaa myrkkyjä keskellä taistelua?
R: Olemme samaa mieltä siitä, että aseenvaihto on hankalaa, mutta se johtuu siitä, ettemme halua sen olevan pelin pääpiirre. Voimme kuvitella, että siitä tulee pääominaisuus, sellainen kuin Diablo II -aseiden vaihto. Tällä hetkellä vaihdat aseita edelleen käyttääksesi kilven makroa loitsun taittumiseen. Myrkkyjä vaihtava roistolainen näyttää mielenkiintoisemmalta kuin tämä, mutta se on ainoa esimerkki, jonka olemme kyenneet ajattelemaan. Ennen kuin voimme saada aseenvaihdon näyttämään vähemmän kömpelöltä monissa luokissa, emme tee siitä merkittävää ominaisuutta.

Yhteisötiimi: Konnat ovat intohimoisia siitä, että jokaisesta yhden käden aseesta saadaan paras peli, ja he ovat jakaneet näkemyksensä joistakin näistä käytettävissä olevista aseista ja siitä, miten niitä käytetään parhaan mahdollisen kyvyn saavuttamiseksi erikoistumisellaan. Katsotaanpa pari heistä.

K: Monet rosvot ovat "Combat Daggers" -rakennuksen faneja. Luuletko, että tämä on käyttökelpoinen vaihtoehto PvE: lle muihin perinteisiin rakennuksiin verrattuna?
R: Ei oikeastaan. Se oli aina hyvin yksinkertainen spec, joka käytti vain viimeistelijää ja limpasi saamatta yhdistelmäpisteitä. Tämän spesifikaation "kierto", jos voit sitä kutsua, oli 5x Backstab, Hash, Repeat. Naxxin tyylikkään varusteen ja mukavan energianlisäysbonuksen ansiosta siitä tuli 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. Se oli kömpelö, sillä oli valtava asennusaika (sanotaan 30 sekuntia) ja sijaintikysymykset, etkä voinut käyttää yhdistelmäpisteitäsi tai energiaasi mihinkään muuhun kuin vahinkoon tai kaikki hajosi. Se olisi voinut olla tehokasta, mutta emme sitä mieltä, että se oli hauskaa, emmekä halunneet mainostaa sitä.

Pelkästään selvyyden vuoksi on aina vaikea tehdä päätöstä, kun pelaajat löytävät luovan tavan käyttää tämän tyyppisiä joukkueyhdistelmiä ja kykyjä erikoistumisia. Joskus haluamme palkita pelaajat luovuudesta, mutta toisinaan he menevät suunnitteluun, josta emme todellakaan pidä. Meillä ei ole selkeitä sääntöjä siitä, milloin "tahaton" on "huono" vai ei.

K: Mitä pidetään yhden käden kirvesiden saapumisena toisena uskottavana asevalintana roistoja varten, miksi päätit lisätä tämän ominaisuuden pelin tässä vaiheessa? Mitä hyötyä on siitä, että yhdellä kädellä kirveet ovat perinteisten aseiden kanssa roistojen käytettävissä?
R: Olimme maailmassa, jossa meidän piti jatkuvasti pudottaa yhden käden maceja, koska shamaanit eivät kyenneet käyttämään miekkoja, roistoja ei kykeneviä käyttämään kirveitä ja kuolemanritarit käyttämään nyrkki-aseita. Halusimme saada enemmän vaihtelua pudotetuissa yhden käden aseissa. Keskustelemme siitä melko vähän ja sisällytämme näihin keskusteluihin maailmansuunnittelijoita ja tiedon säilyttäjiä. Loppujen lopuksi valitsimme kirveet väärinkäyttäjille. Konnojen oletetaan olevan lähitaisteluiden mestareita, ja klassisessa kirjallisuudessa on paljon viitteitä rosvoihin / miekkamiehiin / sotureihin kevyessä panssarissa, jossa käytetään kirveitä (paperi- ja lyijykynän RPG: t, merirosvot, alkuperäiskansojen amerikkalaiset tomahawkeilla, gladiaattorit). Jos huijari voi noutaa rikkinäisen pullon ja käyttää sitä aseena (surullisen baarimikon kypärä), näyttää loogiselta, että hän voisi käyttää hyvää kirvettä. Tämän seurauksena shamaanien ja kuolemanritarien pitäisi nähdä pelissä enemmän akseleita (vaikka muista, että korjaustiedosto 3.2 on keskittynyt pääasiassa Isle of Conquest -taistelukentälle, joten meillä ei ole ollut paljon pomoja mennä. Myöntää kohteita. muutos kohdassa 3.3).

Yhteisötiimi: Olemme lähestymässä Q & A-sykliämme, mutta haluaisimme lopettaa parilla ainutlaatuisella kysymyksellä tarinasta.

K: Konnat ovat ehdottomasti omaksuneet takanaan olevan historian, mukaan lukien Ravenholdt-ketjun. Onko sinulla aikomusta laajentaa tätä? Pelaajille tuntuu, että tämä tarina todella määritteli roistot varhaisessa vaiheessa ja haluaisivat nähdä sen jatkumisen.
R: Luokkakohtaisten tehtävien ongelmana on, että estät 90% pelaajista (enemmän tai vähemmän luokan suosituksesta riippuen) katsomasta kyseistä sisältöä. Toisin sanoen, voit tarjota 100 luokkakohtaista tehtävää kullekin luokalle tai tuhat tehtävää, jotka kaikki voivat katsella. Tällä hetkellä emme voi ilmoittaa uuden tyyppistä sisältöä.

K: Tarjotaanko muita tarinapohjaisia ​​tehtäviä, ei pelkästään roistoja varten, vaan luokille yleensä myöhemmin? Pelaajilla on tunne, että nämä tarjoavat ainutlaatuisen kosketuksen omiin luokkiinsa ja mahdollistavat täydellisen uppoutumisen peliin.
R: Kuten sanoin aiemmin, luokanoperaatiot ovat kalliita sisällön kehittämisen näkökulmasta. Tämän sanottuamme tiedämme, miksi he ovat niin suosittuja ja voivat osoittautua mieleenpainuviksi. Olemme luoneet paljon erityistä sisältöä Death Knights in Wrath of the Lich King -sovellukselle, ja se voi olla pelin paras tehtäväalue. Tällaisella sisällöllä emme toimi kyllä ​​tai ei-tasolla, mutta luettelosta asioista, jotka haluaisimme esitellä. Haluamme lisätä lisää luokkakohtaisia ​​tehtäviä, mutta on myös monia muita asioita, jotka haluamme tehdä myös World of Warcraftin kanssa.


Lisää ensisijaiseksi lähteeksi Googlessa