Tosin Blizzard erottuu paljon pelien suunnittelussa. Rob Pardo (Blizzardin pelisuunnittelun varatoimitusjohtaja) osallistui eilen Games Developers Convention -kokoukseen ja jakoi läsnäolijoiden kanssa joitain pelisuunnittelukonsepteja, tarjoten esimerkkejä epäonnistumisista ja onnistumisista moninpelielämysten suunnittelussa World of Warcraftissa.
Pardo tarjosi useita vinkkejä osallistuneille suunnittelijoille varmistaen, että oppimansa oppitunnit otetaan neuvona eikä dogmana.
Tässä on joitain keskeisiä käsitteitä, joita Rob tarjosi konferenssissa. Sattumalta jotkut ovat pronssipatsas, joka on Blizzardin toimistoissa.
Pelattavuus ensin
Blizzardin suunnittelufilosofiana on suunnitella hauskan pelikokemuksen ympärille muiden teknisten näkökohtien lisäksi. Esimerkiksi Warcraft III: n ja World of Warcraftin välillä tehtiin monia muutoksia, jotta pelistä tulisi hauskempaa ja tasapainoisempaa riippumatta siitä, onko ihmisiä, joille opetus oli pyhää.
Onko jotain hauskempaa kuin Tauren Paladin?
Helppo oppia, vaikea hallita
Totta puhuen Pardo sanoi, että tavoitteena on «helppo oppia ja melkein mahdotonta olla opettaja«. Ottaen huomioon, että suurin osa Blizzardin peleistä on ensisijaisesti moninpelejä, yritys keskittyy paljon enemmän tähän alueeseen. Ensin tulee moninpeli ja sitten peli ensimmäisessä persoonassa.
"Kun käynnistimme WoW: n, ihmiset sanoivat, että teimme kaiken helpoksi. Totuus on, että WoW on todella kovapeli, ja se sattuu olemaan helpommin saatavilla kuin monet muut pelit. "
Tee kaikki ylivoimaiseksi
«Haluamme, että jokaisella luokalla ja yksiköllä on tunne, että sitä ei voida pysäyttää, se on tunne, jonka haluamme antaa.«
Ajatus, jonka Pardo haluaa välittää, on, että pelaajien tulisi tuntea, että uusi luokka, jonka kanssa he pelaavat, on parempi kuin edellinen. Sovelletaan niin paljon peliin, hahmoihin ja tarinaan.
Se on rehellisesti jotain, joka tapahtui minulle, kun hyppäsin taikurilta shamaanille. Tuntuuko kukaan tunnetuksi?
Pelaa ei kerro
Jos joku lukijoistamme on kirjailija, kenties kirjoittajan sääntö kuulostaa tutulta: «näytä, älä sano«. Blizzard haluaa, että tarina kerrotaan pelin kautta tekstin sijaan. Se korostaa kuitenkin, että äänien ja tekstien käyttö on tärkeää tarinan parantamiseksi, mutta ei sen kertomiseksi.
Tee siitä bonus
Suunnittelijoina Pardo sanoo, että on luonnollista taipumusta huolehtia siitä, kuinka rangaista pelaajaa sen sijaan, että palkitsisi häntä. Älykäs muotoilu voi kuitenkin pelata pelaajan psykologiaa ja muuttaa siitä palkkion.
Pardo toi esimerkkinä World of Warcraft Betan aikana käytetyn mekaanikon, joka vähensi pelistä saadun kokemuksen 100 prosentista 50 prosenttiin muutaman tunnin pelin jälkeen.
Ratkaisu oli asettaa se palkitsemistilanteeksi. Pelaajat aloittavat 200%: n kokemuksen ja laskevat 100%: iin, kun he eivät ole enää levossa. Se on täsmälleen sama mekaanikko, mutta on nyt palkinto rangaistuksen sijaan.
Via | Gamasutra